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Uma androide para chamar de filha - Pragmata
Em uma estação lunar abandonada, Hugh e Diana embarcam em uma jornada que vai muito além da sobrevivência. Entre um astronauta e uma androide, nasce uma relação quase paternal que faz o jogador não apenas querer protegê-la, mas também descobrir o mundo ao lado dela.
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"Uma família não é apenas aquilo que está no seu DNA" - Hugh Williams

Uma viagem para a Lua
Depois de anos de expectativa, trailers misteriosos e adiamentos, a Capcom finalmente lançou PRAGMATA em abril de 2026. E talvez a melhor maneira de descrever o jogo seja dizer que ele é... estranho.
Mas estranho no melhor sentido possível.
Em um mercado cada vez mais dominado por continuações, remakes e franquias já estabelecidas, PRAGMATA surgiu como uma nova propriedade intelectual da Capcom, apresentando uma aventura de ficção científica ambientada em uma estação lunar abandonada.
No centro da história estão Hugh Williams, um astronauta, e Diana, uma androide extremamente avançada.
A premissa inicialmente parece simples: sobreviver, escapar e descobrir o que aconteceu naquele lugar.
Mas, conforme a aventura avança, fica claro que PRAGMATA está interessado em perguntas muito maiores.
O que nos torna humanos? O que significa estar vivo? E até que ponto uma inteligência artificial pode desenvolver algo que se pareça com sentimentos?
Só que, acima de tudo, o jogo conta uma história sobre duas pessoas — ou, mais precisamente, sobre um humano e uma androide que começam a enxergar um ao outro como família.

Mais do que uma história sobre inteligência artificial
Seria fácil resumir PRAGMATA como uma história sobre inteligência artificial, consciência e humanidade.
E, de fato, esses temas estão presentes o tempo inteiro.
Mas reduzir a narrativa a isso seria ignorar justamente aquilo que torna a experiência tão especial.
Porque, no fundo, PRAGMATA é sobre Hugh e Diana.
No início, a relação entre os dois é praticamente uma necessidade de sobrevivência. Hugh precisa de Diana, e Diana precisa de Hugh.
Mas isso muda.

Conforme os dois avançam pela estação lunar, Hugh começa a enxergar Diana de uma maneira completamente diferente.
Ela pode ser uma androide, mas possui uma curiosidade quase infantil diante do mundo. Diana quer conhecer as coisas, entender o que existe ao seu redor e descobrir aquilo que nunca teve a oportunidade de experimentar.
E Hugh acaba assumindo um papel quase paternal.
Ele não quer apenas mantê-la viva. Ele quer protegê-la.
Essa mudança também acontece com o jogador.
Em determinado momento, você deixa de pensar apenas em como derrotar o próximo inimigo e começa a pensar:
"Eu preciso tirar a Diana daqui."
E isso é muito importante.
O jogo consegue fazer com que o sentimento de proteção do protagonista seja também o sentimento do próprio jogador.
Quando Diana demonstra curiosidade diante de alguma coisa, você não sente apenas que está vendo uma personagem reagir a um objeto do cenário.
Você sente vontade de que ela conheça mais daquele mundo.
- Que veja novos lugares.
- Que descubra coisas novas.
- Que tenha a oportunidade de experimentar aquilo que nunca pôde conhecer.

É uma relação que vai ficando cada vez mais próxima de pai e filha.
E talvez seja justamente isso que torne algumas situações da história muito mais emocionantes.
Diana deixa de ser uma ferramenta necessária para a missão.
Ela se torna alguém que você quer ver chegar ao final da jornada.
Dois protagonistas, uma única jornada
Hugh é o protagonista tradicional da dupla.
É ele quem carrega as armas, enfrenta os inimigos e toma a frente quando as coisas ficam perigosas.
Diana, por outro lado, possui uma função completamente diferente.
Ela é responsável por interagir com os sistemas da estação e invadir os mecanismos dos inimigos.

Mas a relação entre os dois vai muito além da divisão de funções.
Hugh é, muitas vezes, a figura de proteção de Diana. E Diana, por sua vez, acaba trazendo uma dimensão mais humana para a jornada de Hugh.
Essa dinâmica funciona porque os dois possuem personalidades diferentes.
Hugh é mais experiente, cauteloso e pragmático.
Diana é curiosa, espontânea e está constantemente tentando compreender aquilo que existe ao seu redor.
O contraste entre os dois gera momentos genuinamente divertidos e também momentos bastante emocionais.
E existe uma coisa particularmente interessante:
o jogador descobre aquele mundo junto com Diana.
Quando ela observa algo pela primeira vez, nós também estamos conhecendo aquele ambiente.
Quando ela demonstra curiosidade, nós também queremos saber mais.
Quando ela está em perigo...
Bom, aí a coisa fica pessoal.
Atirar e hackear ao mesmo tempo
Toda essa relação também está diretamente ligada à gameplay.
A principal característica de PRAGMATA é seu sistema de combate, que combina ação e hacking.
Hugh é responsável pelo combate direto, enquanto Diana pode invadir os sistemas dos inimigos.

Na prática, você precisa alternar entre as duas funções.
Primeiro, é necessário identificar o inimigo e utilizar Diana para invadir seu sistema. Depois, através de pequenos puzzles, você encontra maneiras de expor seus pontos vulneráveis.
Só então Hugh pode aproveitar a oportunidade para causar dano.
Isso cria um ritmo diferente do tradicional jogo de tiro em terceira pessoa.
Você não pode simplesmente mirar e descarregar munição.
É preciso pensar, hackear e agir.
E quando vários inimigos aparecem simultaneamente, essa dinâmica fica ainda mais interessante.

O sistema também funciona muito bem como representação da própria relação entre os personagens.
Hugh possui a força necessária para enfrentar o mundo.
Diana possui o conhecimento necessário para compreendê-lo.
Os dois precisam um do outro.
Um mundo artificial tentando entender a humanidade
Se a gameplay chama atenção, a direção de arte talvez seja ainda mais impressionante.
A estação lunar de PRAGMATA não é simplesmente uma coleção de corredores metálicos e máquinas futuristas.
Ela possui uma identidade visual muito forte.

O jogo mistura tecnologia extremamente avançada com elementos que parecem familiares, criando ambientes que passam constantemente a sensação de que existe algo artificial tentando reproduzir a humanidade.
É uma ideia que conversa diretamente com a narrativa.
As máquinas foram criadas pelos humanos.
Agora elas tentam compreender aquilo que seus criadores fizeram.
E quanto mais perfeita é essa reprodução, mais estranho fica perceber que existe algo faltando.
A estação parece viva.
Mas não está.
E é justamente esse contraste que faz o mundo de PRAGMATA funcionar tão bem.
Um espetáculo visual
Tecnicamente, PRAGMATA é um dos jogos mais impressionantes produzidos pela Capcom nos últimos anos.
A RE Engine consegue entregar personagens extremamente detalhados, ambientes complexos e uma iluminação que contribui muito para a atmosfera.
Mas não é apenas uma questão de tecnologia.
A direção de arte também merece muito crédito.
Os cenários possuem uma identidade própria, os robôs possuem designs bastante marcantes e existe uma preocupação evidente em fazer com que cada ambiente pareça parte daquele universo.
Os inimigos, por exemplo, não são simplesmente máquinas genéricas.
A Capcom trabalhou bastante nos detalhes de seus modelos, incluindo diferentes superfícies, componentes e elementos mecânicos para evitar que eles parecessem apenas objetos metálicos sem personalidade.

E então chegamos à parte mais importante desta análise.
A física "cabelau" da Diana
Sim.
Precisamos falar disso. kkkkk

O cabelo da Diana é absurdamente bem feito.
E não estou falando apenas da textura.
O que realmente impressiona é a maneira como os fios reagem aos movimentos da personagem.
Quando Diana anda, corre ou muda de direção, o cabelo acompanha seus movimentos de maneira extremamente natural.
Quando ela está na superfície lunar, a coisa fica ainda mais impressionante.
A baixa gravidade faz com que os fios se movimentem de uma maneira completamente diferente, criando uma sensação de leveza que combina perfeitamente com o ambiente.

É um detalhe que provavelmente não mudaria absolutamente nada na gameplay.
Mas é justamente esse tipo de detalhe que demonstra o cuidado técnico empregado pela Capcom.
A tecnologia a serviço da narrativa
O mais interessante é que toda essa tecnologia não existe apenas para deixar PRAGMATA bonito.
Ela ajuda a contar a história.
A animação de Diana, seus movimentos e suas expressões fazem com que ela pareça muito mais viva.
E isso é essencial para que a relação com Hugh funcione.
Se Diana parecesse apenas uma personagem robótica acompanhando o protagonista, seria muito mais difícil desenvolver esse vínculo.
Mas ela não parece.
Ela possui pequenas reações, demonstra curiosidade e interage constantemente com Hugh e com o ambiente.

Consequentemente, o jogador começa a esquecer que está acompanhando uma androide.
Você passa a enxergar Diana.
E isso é exatamente o que a história quer que você faça.
Uma história que faz você querer proteger Diana
Talvez esse seja o maior elogio que eu possa fazer à narrativa.
PRAGMATA consegue transformar uma personagem que poderia facilmente ser apenas uma "androide fofinha" em alguém por quem você realmente se importa.
Diana não está ali apenas para deixar o jogo mais bonito.
Ela é o coração da aventura.

A relação dela com Hugh faz com que a jornada tenha um objetivo emocional muito mais forte.
Você não quer apenas escapar daquela estação.
Você quer levar Diana para um lugar onde ela possa conhecer o mundo.
E essa sensação vai crescendo conforme a aventura avança.
É como acompanhar uma criança descobrindo coisas pela primeira vez.
Só que essa criança é uma androide vivendo em uma estação lunar abandonada, enquanto máquinas assassinas tentam acabar com vocês.
Normal.
Música e atmosfera
A trilha sonora também possui um papel importante na construção dessa atmosfera.
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Os momentos de exploração possuem uma atmosfera contemplativa, enquanto os combates recebem músicas mais intensas.
Mas é nos momentos silenciosos que PRAGMATA realmente se destaca.
O silêncio de determinados ambientes reforça a sensação de isolamento.
Estamos na Lua.
A humanidade está distante.
E naquele enorme espaço tecnológico, Hugh e Diana parecem pequenos.
Isso ajuda a reforçar justamente o contraste entre a grandiosidade daquele mundo e a intimidade da relação entre os dois.
Veredito do Texugo
PRAGMATA é uma das experiências mais interessantes da Capcom nos últimos anos.
Sua história consegue discutir inteligência artificial, humanidade e tecnologia sem esquecer que, no centro de tudo, existe uma relação extremamente humana entre Hugh e Diana.
E essa relação é o coração do jogo.
Você começa querendo sobreviver.
Depois passa a querer escapar.
E, em algum momento, percebe que seu principal objetivo é simplesmente proteger Diana e permitir que ela conheça o mundo.
A gameplay também merece destaque, principalmente pelo sistema que mistura tiro e hacking. É uma proposta diferente e que funciona muito bem dentro da estrutura da aventura.
E os gráficos?
São espetaculares.
A direção de arte é excelente, os ambientes são belíssimos, os personagens possuem uma riqueza impressionante de detalhes e a tecnologia da RE Engine mostra do que é capaz.
Principalmente quando o assunto é...
cabelo.
Porque aparentemente a Capcom decidiu que o futuro da humanidade dependia de conseguirmos simular perfeitamente cada fio de cabelo de uma androide.
E quer saber?
Conseguimos.
PRAGMATA é bonito, criativo e, acima de tudo, consegue fazer o jogador se importar genuinamente com seus personagens.
E no fim das contas, talvez essa seja a coisa mais humana que ele poderia fazer.
Veredito
Obra-prima
Pragmata é uma aventura de ficção científica que impressiona pela direção de arte, pela atmosfera e pela relação entre Hugh e Diana. Sua mistura de ação e puzzles funciona bem, embora alguns combates e momentos da campanha possam parecer repetitivos. Ainda assim, é uma experiência criativa e envolvente, que entrega uma história sobre humanidade, liberdade e conexão que merece ser vivenciada.
Pontos positivos
- História envolvente e emocional
- Relação entre Hugh e Diana
- Sistema de combate criativo
- Excelente direção de arte
- Gráficos impressionantes
- Atmosfera e trilha sonora
Pontos negativos
- Estrutura bastante linear
- Certos momentos poderiam explorar melhor suas ideias
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